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仙剑6进展四分一初评

  1、缺乏好的开始。而好的开场对一款作品的口碑具有重要影响。

  (1)游戏一开始就抛出9页教学指导,不给玩家一个适 应期。而且开场的教学指导性不强,对战斗基本没什么用,这是最可怕的。很多人一开始真是玩得莫名其妙。之后的战斗和其他游戏环节也存在缺乏必要教学指导的 情况。研发团队应该是抱着反正玩家应该懂的想法来决定教学写什么不写什么的吧。玩家的确后面会慢慢适应,但好的游戏是让游戏适应玩家,而不是让玩家适应游 戏。

  (2)为了配合剧情中开场多主角,一开始就多人战斗(除了教学部分),再加上多人打起来战斗画面凌乱,玩家难以适应。其实不管剧情 开场有多少人登场,还是应该遵循由少到多上场作战,让玩家有个适应过程的原则。否则一开始就留下玩得莫名其妙、代入感弱的印象,对游戏口碑影响很大。

  (3)剧情也是前几个小时抛出一大堆悬念,而且几乎每个主角都存在着不可说的秘密,看似很酷,但同时也导致大家一下子面对这么多人这么多悬念而不懂得究竟该去去关注谁。注意力分散,代入感一样会减弱。

  (4)选择的开场场景和迷宫都偏暗,导致给人的第一印象不是很舒服。

  总结:制作人需要好好学学心理学,特别是受众心理、游戏心理。了解一下什么是人性化设计和受众体验。

  2、小游戏物理感知差。这从第一个游戏跳石板就暴露出来了。玩家对空间的感知和实际操作起来的情况不吻合,还有越祈移动木板放置木板,鼠标操作也不太顺手。简单说就是手感不行。

  3、鼠标操作不适应。左右键滚轮功能分工不够人性化。

  4、UI界面问题很多。

  (1)角色名字不想办法集中在一处,而是分布左右下方,违反经济原则、效率原则。

  (2)全用文字标注,图像在UI中被放弃。图像具有直观性特点,玩家看图像的反应一般比看文字快。比如人物完全可以用头像代替文字人名。图像的快速选择会带来战斗的爽快感,而目前的设计非常影响体验。

  (3)文字字号小、文字上下行排列紧密,这导致不仅看起来费劲,还容易点错。文字颜色与UI界面颜色对比度不足,看起来也不舒服。建议文字字号、字体、颜色都能改善。 (责任编辑:admin)

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